--- Stand: 28. Juni 2003 ---Völker und Magie - Hintergrund-Infos1.0 MagieMagie in Mittelerde ist eine schwierige Angelegenheit. Die Unwissenden würden viele Erscheinungen als "Magie" bezeichnen, die in Wirklichkeit ganz natürliche Eigenschaften oder Fähigkeiten sind, wie zum Beispiel die Fähigkeit der Hobbits ungesehen zu verschwinden oder der Elben scheinbar schwerelos über Schnee zu laufen. Magie in Mittelerde ist immer die Aktivierung von Fähigkeiten, über die ein Wesen normalerweise und natürlicherweise nicht verfügt. Durch eine Mischung aus Ritual und arkanem Wissen gelingt es dem Magiekundigen Kräfte zu erwecken und zu steuern, die in aller Materie Mittelerdes zu schlummern scheint. Manche Magiekundige glauben ihre Kraft von den Göttern oder den Valar selbst zu beziehen ("Leitmagie") oder diese Kräfte sogar aus sich selbst zu schöpfen ("Mentalmagie"). Keiner - außer vielleicht diejenigen Hohen Elben, die im Äußersten Westen gewesen sind und dort mit den Valar gesprochen haben - kann jedoch von sich behaupten, das Wesen der Magie in Mittelerde vollständig verstanden zu haben. 1.1 Allgemeine BemerkungenMagie ist ab dem zweiten Jahrtausend des Dritten Zeitalters eine gefährliche Angelegenheit. Seit Jahrhunderten bereits operieren Magiekundige zumeist im Untergrund und im Geheimen. Die einfachen Menschen werden leicht verängstigt durch scheinbar übernatürliche oder widernatürliche Handlungen. Magiekundige werden oft für Anhänger gefährlicher Religionen oder Kulte angesehen. Sie werden gefürchtet, gemieden oder im schlimmsten Fall sogar gelyncht. 1.2 Die verschiedenen magischen Traditionen in MittelerdeDúnedain - Die Nachkommen der Getreuen von Númenor glauben nur an einen Gott: Eru Ilúvatar, den Einen. Sie glauben an die vierzehn Valar, die hochrangige, weise Diener Erus sind und im Äußersten Westen in einem der Welt entrückten Land namens Valinor leben. Die Dúnedain haben keine organisierte Religion, keine Priesterkaste und keine gemeinsamen religiösen Rituale. Der König, in dessen Adern das Blut von Elendil, Elros, Earendil und letztlich Beren und Lúthien fließt, ist die einzige Verbindung zu Eru Ilúvatar. Außer dieser religiösen Komponente der Monarchie gibt es keinen organisierten Glauben. Die Dúnedain glauben zu wissen, dass die Valar nicht mehr aktiv in die Geschicke der Welt eingreifen. Keiner glaubt, dass die Valar ihre Macht durch gläubige Diener leiten, um Wunder zu bewirken. Das Konzept der Leitmagie ist dementsprechend nicht verbreitet. Es mag einzelne Kulte geben, die entgegen der weitverbreiteten Meinung dennoch einen solchen Glauben hegen, doch eine solche Verbindung würde von den Dúnedain im besten Fall als eine Sekte von Verirrten angesehen, im schlimmsten Fall als Dunkler Kult, der sich der Anbetung des Dunklen Herrschers verschrieben hat. Die Zauberei, wie die Ausübung magischer Künste von den Dúnedain meist genannt wird, erfolgt in dem sogenannten Gwaith-i-luthryn, einem Zirkel von Magiekundigen, die auf rationaler und wissenschaftlicher Ebene die der lebendigen Erde innewohnenden Kräfte nach bestimmten Regeln und Ritualen aktivieren. Der Gwaith ist fast allen Menschen unbekannt, weil er im Verborgenen agiert, geht aber auf die Traditionen der Magieverwendung im versunkenen Númenor zurück. Die Angehörigen des Gwaith kontrollieren die Ausübung der magischen Künste in allen Gebieten, die unter der Herrschaft der Dúnedain liegen (und teils auch weit darüber hinaus). Ihre Ziele sind die Vervollkommnung und sichere Weitergabe ihres Wissens, sowie die Festigung und Erhaltung der Gesellschaft der Dúnedain. Aus diesem Grund stellen sie ihre Fähigkeiten auch selbstlos in den Dienst der Herrscher der Dúnedain. Sie werden zur Beratung und Lösung von übernatürlichen Problemen herbeigezogen. Dem Gwaith können alle Arten von Magiekundigen angehören, aber religiös begründete magische Anschauungen ("Sektierertum") sind hier nicht zu finden. Hinweis: Die religiösen Berufe der Leitmagie (Kleriker, Paladin etc.) sind den Dúnedain fremd. Ein SC kann diese Berufe wählen, wenn er Mitglied einer bestimmten religiösen Sekte ist. Dies geht jedoch mit gesellschaftlicher Isolation und Geringschätzung einher. Die Berufe der Essenz- und Mentalmagie (sowie einige Leitmagie-Berufe) sind zugänglich, jedoch nur im Rahmen einer Ausbildung durch den Gwaith-i-luthryn. Magiekundige, die nicht in den Gwaith integriert sind und von diesem in ihrem Verhalten kontrolliert werden, sind als "Renegaten" bekannt. Sie werden von den Mitgliedern des Gwaith und von allen anderen Dienern der rechtmäßigen Herrscher der Dúnedain als Feinde bekämpft, soweit ihr Wirken bekannt wird. Religiöse Sekten, deren Mitglieder Zauberei betreiben, werden vom Gwaith ebenfalls bekämpft. Elben - Die meisten Erstgeborenen betreiben
überhaupt keine Zauberei, wie sie unter den Menschen betrieben
wird. Dies gilt unbedingt für alle Noldor und Sindar sowie alle
anderen Elben, die in von den Hoch- und Grauelben dominierten Gebieten/Reichen
leben. Die Noldor und Sindar glauben, dass abseits der olwar, d.h. der
natürlichen Fähigkeiten der Kinder Ilúvatars, keine
Manipulation der Essenz von Arda betrieben werden darf. Sie glauben,
dass die Tätigkeiten der menschlichen Zauberer eine Folge der Einflüsterungen
Morgoths und Saurons sein müssen, eine Pervertierung der Natur. Die Noldor und Sindar sehen mehr als alle anderen Völker die Gefahren dieser Form der Machtausübung, die in Korruption und Wahnsinn einer Person enden können. Die meisten menschlichen Völker jedoch halten die Elben für Dämonen oder Geister, die im besten Fall die Menschen von der Ausübung ihrer Kräfte abhalten, im schlimmsten Fall die Auslöschung der Menschenrasse verfolgen. Insofern wird ihren Warnungen kaum ein Zauberer Beachtung schenken. Selbst die Dúnedain glauben, die Auswirkungen menschlicher Zauberei beherrschen zu können. So weit ist die Entfremdung zwischen Menschen und Elben fortgeschritten, dass selbst das Volk der Elbenfreunde nicht vorbehaltlos der Weisheit der Erstgeborenen traut. Hinweis: Die Elben haben normalerweise keine Magier, Illusionisten, Kleriker, Animisten, Mentalisten, Wundheiler, Heiler, Mystiker, Zauberer und Paladine. Die Berufe selbst sind wählbar, aber sie würden nicht die Zauberei benutzen. Die einzige Form von "Magie", die sie ausüben, besteht in der Form von olwar, also angeborenen und trainierten Kräften des Geistes. Nordmenschen - Die Nordmenschen stehen der Kultur
der Dúnedain näher als alle anderen menschlichen Völker.
Insofern finden sich auch manche der magischen Traditionen ihrer entfernten
Vettern in ihren Kulturen wieder. Die Nordmenschen sind jedoch religiöser
- manche Dúnedain würden sagen: abergläubischer - als
ihre Vettern und Verbündeten aus Gondor und Arnor. Die langwährenden guten Beziehungen zu den Dúnedain von Gondor haben auch in der Gesellschaft der Nordmenschen ihre Spuren hinterlassen. Von der gondorianischen Provinz Dor Rhúnen aus hat sich der Gwaith-i-luthryn auch unter den urbanen Nordmenschen der Ostbucht, des Langen Sees und von Thal ausgebreitet. Die Mitglieder des Gwaith achten darauf, dass sich in ihrem Einflußgebiet die Aktivitäten der Dunklen Kulte möglichst in Grenzen halten und dass die sogenannten magischen Renegaten nicht ungestört ihren Geschäften nachgehen können. Die Mitglieder der Naturreligionen und traditionellen magischen Kulte der Nordmenschen lassen sie jedoch zumeist ungestört ihren Traditionen nachgehen. Ostlinge - Es gibt viel zu viele völlig
verschiedene Ostling-Völker und Stämme, als dass es Sinn machen
würde, hier auf einzelne Kulte und Religionen einzugehen. Es gibt
keine kulturellen Bande zwischen den Ostlingen und den Nordmenschen
oder den Dúnedain. Unter den Ostlingen gibt es eine Myriade verschiedener
Kulte, Götter und magischer Traditionen. Da die Ostlinge jedoch
zumeist ein nomadisches oder halb-nomadisches und kein seßhaftes
städtisches Leben führen, gibt es wenige größere
und gut organisierte magische Kulte, die auch nur entfernt so mächtig
und weitverzweigt wie der dúnadanische Gwaith sind. Dorwinrim/Folyavuldok - Die Folyavuldok sind ein Volk der Händler. Sie haben sich ein wohlhabendes, fruchtbares Reich mit vielen großen Städten errichtet und Kontakte zu allen angrenzenden Völkern geknüpft. Obwohl es ihnen manchmal nur mit viel Mühe und Gold gelingt, kriegerische Auseinandersetzungen mit Nordmenschen und Ostlingen zu vermeiden, haben sie einige Traditionen aus beiden angrenzenden Kulturen übernommen und ihrem eigenen reichaltigen kulturellen Erbe hinzugefügt. Die Folyavuldok sind zumeist sehr gläubig und die zentrale Gottheit ihres Pantheons ist Aldena, die Göttin der Fruchtbarkeit und der lebendigen Erde. Sie glauben, dass Aldena ihre glückbringenden Kräfte durch die Erdfrauen und durch die Kräuterkundigen und Heiler des Aldena-Kults wirken läßt. Die Folyavuldok messen den Geistern ihrer Ahnen reale Kräfte zu, die sich in ihren Totems, den sogenannten igana, manifestiert. Neben Kräuterheilern, Aldena-Priestern, Sternenguckern und Schriftgelehrten, finden sich in Dorwinion auch ländliche Igana-Priester, die sich auf Prophezeihungen und den Kontakt mit den Geistern der Verstorbenen konzentrieren. All diese Menschen verfügen über bestimmte, sehr zweckgebundene und in religiöse Kontexte eingebettete Kräfte, ohne deshalb von der Bevölkerung als "Zauberer" im eigentlichen Sinne angesehen zu werden. Ihre Fähigkeiten sind so eng in die kulturellen Traditionen eingebettet, dass sie als "natürlich" angesehen werden. Die Zauberei, also die wissenschaftlich betriebene, künstliche Verwendung von irdischen und jenseitigen Kräften, ist auch in Dorwinion in den Untergrund getrieben worden. In Dorwinion existieren mehrere Gilden von Zauberern, die sich zumeist argwöhnisch gegenüberstehen, manchmal sogar im Verborgenen bekämpfen. Die Angst vor dem Verrat, der Argwohn gegenüber den letztendlichen Zielen des jeweils anderen Zirkels und die ständige Angst vor der Unterwanderung durch Angehörige dunkler Kulte, die jegliche Form der freien Ausübung der Zauberei unabhängig von ihren eigenen Zielen zur Gefahr machen, haben die Angehörigen der Zauberzirkel übervorsichtig gemacht. Hinzu kommt die Tatsache, dass immer wieder Berichte von Lynchungen an tatsächlichen oder nur mutmaßlichen Zauberern durch die Bevölkerung der Dörfer und Städte Dorwinions bekannt werden. Die Angst vor der Zauberei hat auch von Dorwinion schon seit Jahrhunderten Besitz ergriffen. Die Mitglieder des dunadanischen Gwaith stehen den "traditionellen" magischen Traditionen Dorinions eher neutral gegenüber. Kein Mitglied des Gwaith käme auf die Idee, einen dorinischen Aldena- oder Igana-Priester als "Renegaten" anszusehen. Ganz anders sieht es jedoch mit den im Untergrund agierenden Orden Dorwinions aus. Der Gwaith unternimmt sehr viel, um über die Aktivitäten dieser Orden unterrichtet zu sein und dadurch sehr genau zu kontrollieren, was dort passiert. Sehr oft kam es in der Vergangenheit dazu, dass der Gwaith einen dieser Untergrund-Orden vernichten musste, weil er zu gefährlich geworden ist und dunkle oder feindselige Ziele verfolgte. Hobbits/Halblinge/Periannath - Das Volk der
Hobbits (wie sie sich selbst nennen) ist völlig unbegabt, was die
Ausübung von "übersinnlichen Kräften" angeht.
Alles, was sich Hobbits nicht erklären können, erachten sie
als "Elbenmagie" oder "Zwergenspielzeug". Das vor
weniger als 50 Jahren gegründete "Auenland" liegt mitten
im direkten Einflussgebiet des dúnadanischen Königreichs
von Arthedain. Das Auenland wird - was Magie angeht - vom Gwaith abgeschirmt.
Die Mitglieder des Gwaith setzen ihre Magie tunlichst nur im Verborgenen
ein und ein Eindringen von "Renegaten" in ihr Land - und damit
auch das Auenland - unterbinden sie völlig. Bei den Hobbits sind
die Geschichten aus ihrer düsteren Vergangenheit noch sehr präsent.
Als sie noch im Einflussgebiet des Hexenkönigs von Angmar lebten,
waren Schreckensgeschichten magischer Natur noch an der Tagesordnung.
Heute bereits hört man nur noch bon den ältesten Hobbits solche
Geschichten, und die jüngeren Generationen haben sich schon ein
wenig daran gewöhnt, sie als "Ammenmärchen" abzutun.
Das Volk der Hobbits hat keinen Sinn für Magie und betrachtet andere
Dinge als relevant. Sie sind bodenständig und naturverbunden. Hinweis: Hobbits können unter normalen Umständen keine Magiekundigen oder Teilmagiekundigen werden. Da ein Beruf eine "Ausbildung" ist, ist es nicht möglich, dass im Auenland jemand als Waldläufer, Magent oder Magier ausgebildet wird. SC und NSC können diese Berufe nur dann wählen, wenn sie mit dem Spielleiter eine ganz besondere Hintergrundgeschichte entwerfen, die fast immer davon ausgeht, dass der entsprechende Charakter von Menschen oder Zwergen ausgebildet wurde. Haruze - Die nördlichsten Haradrim sind ein Volk der Händler, Fischer und Bauern. In der Vergangenheit haben die Haruze immer wieder auch große Städte errichtet, doch selten konnten sie sich unbeeinflusst von den mächtigen Dúnedain (seien es Nûmenorer, Gondorianer oder Umbareaner/Corsaren) entwickeln. Im Zweiten Zeitalter, bevor die Nûmenorer ihre Kolonien in Pelargir und Umbar errichteten, hatten die Haruze ihre eigenen magischen Traditionen und Kulte, die nicht selten von Sauron oder anderen Dienern Morgoths beeinflusst waren oder sogar kontrolliert waren. Das Auftauchen der Nûmenorer änderte alles. Im Laufe der Zeit wurden alle magischen Traditionen der Haruze entweder durch die Schwarzen Nûmenorer oder durch die Getreuen Dúnedain von Pelargir beeinflusst und unterwandert. Das Land Harondor, in dem die Haruze wohnen, ist seit dem späten Zweiten Zeitalter nicht nur politisch, sondern auch magisch umstritten. Immerzu bekämpfen sich hier die magischen Orden der getreuen und der gefallenen Dúnedain. Der Gwaith-i-luthryn versucht seit Jahrhunderten in Harondor durch die Vernichtung von Renegaten und rivalisierenden Orden die Oberhand zu erringen. Der größte Widersacher war vor dem Sippenstreit von Gondor (Bürgerkrieg von 1432-1442) der sogenannte Gwaith-i-morgûl (dessen Eigenname in der Schwarzen Sprache von Mordor nicht mehr ausgesprochen werden darf). Dieser dunkle Orden hatte seinen Hauptsitz zunächst in Umbar, das lange Zeit noch von den Schwarzen Nûmenorern, die Sauron ihren Meister nannten, kontrolliert wurde. Dort stand auch noch lange nach dem Untergang von Nûmenor der Morgoth-Tempel, der von Saurons Anhängern errichtet wurde. Die Gondorianer konnten mit der Eroberung Umbars zwar den Gwaith-i-morgûl vertreiben, doch im Untergrund wirkte er - wenn auch geschwächt - weiterhin. Nach dem Sippenstreit und dem Abfall Umbars von Gondor wurde eine Abspaltung des Gwaith-i-luthryn im Süden von Harondor dominant. Genau wie die restliche gondorianische Gesellschaft, wurde auch der Gwaith durch den Bürgerkrieg tief gespalten. Die Anhänger von Castamir dem Usurpator gingen mit dessen Sippe nach ihrer Niederlage gegen Eldacar in das Exil nach Umbar und bauten dort ihren eigenen Orden auf, den Gwaith-i-umbardil. Seitdem kämpfen die beiden dúnadanischen Orden in Harondor um die Vormacht. Der alte Gwaith-i-morgûl ist zudem alles andere als ausgerottet. Seine (wenigen) Mitglieder schalten sich hin und wieder in den Machtkampf ein, beschränken sich aber die meiste Zeit darauf, ihre eigene Macht wiederherzustellen. Ihr Bündnis mit Angmar und Dol Guldur ist dabei verständlicherweise von größter Bedeutung. Manche magische Traditionen der Haruze sind von diesem "magischen
Krieg" nicht ausgelöscht oder unterjocht worden. Zwei Traditionen
sind bemerkenswert. Einerseits handelt es sich um die Dienerinnen und
Diener der Kesht, einer Harzue-Göttin. Sie sind in jeder größeren
Ansiedlung der Haruze ansässig und helfen unter anderem in der
Rechtsprechung. Eine andere Tradition sind die Heiler, die sich auf
Kräuter- und Giftkunde und die Heilung von Verwundungen spezialisiert
haben. Während die Angehörigen des Gwaith-i-luthryn diese
Traditionen respektieren und wann immer möglich sogar vor Renegaten
und dem Zugriff verfeindeter Orden zu beschützen trachten, versuchen
der Gwaith-i-umbardil und vor allem der ruchlose Gwaith-i-morgûl
möglichst alle magischen Haruze-Traditionen auf die eine oder andere
Art und Weise unter ihre Kontrolle zu bringen. In wenigen Ländern
jedoch gibt es trotz dieses erbitterten magischen Kampfs so viele Renegaten
wie in Harondor, wo sich drei magische Orden der Dúnedain bekämpfen. |